Neste modelo de tonalização, o modelo de iluminação é
calculado para cada pixel do polígono. A normal da superfície
aproximada, a qual é usada para sombrear o polígono, é calculada a
partir da interpolação das normais dos vértices do polígono.
Este modelo é bastante eficiente para aproximar superfícies curvas a partir de
superfícies poligonais.
A seguir, este modelo encontra-se exemplificado para esferas e cilindros aproximados por
polígonos em resoluções (número de polígonos que
aproximam a superfície) diferentes.
Esfera em baixa resolução
Esfera em média resolução
Esfera em alta resolução
Cilindro em baixa resolução
Cilindro em média resolução
Cilindro em alta resolução
Observando-se as imagens acima, percebe-se nenhum dos objetos apresentam um caráter
facetado como ocorria nos modelos Gouraud facetado e
Phong facetado, uma vez que a normal da superfície usada
para tonalizar o polígono é calculada pela interpolação das
normais dos vértices do mesmo. Dessa forma, a transição de um
polígono para o outro ocorre de forma mais suave dando um aspecto mais curvo
à superfície.
Nota-se também, que os objetos apresentam uma silhueta facetada e que essa
característica só se atenua conforme aumenta o número de
polígonos que aproximam a superfície em questão (conforme aumenta a
resolução da imagem).
Neste modelo de tonalização, o problema do "highlight" foi
resolvido. Devido ao modelo de
iluminação ser aplicado em cada pixel do polígono, o "highlight" se encontra bem definido e seu aspecto não sofre mudanças. Também não é causada a impressão de que ele se movimenta pelo objteto conforme a imagem é animada. Isso se deve ao fato de que os objetos não são facetados e, portanto, o ponto em que o "highlight" deve aparecer está sempre na mesma posição em relação ao observador.