Phong com suavização geométrica

Neste modelo de tonalização, o modelo de iluminação é calculado para cada pixel do polígono. A normal da superfície aproximada, a qual é usada para sombrear o polígono, é calculada a partir da interpolação das normais dos vértices do polígono.

Este modelo é bastante eficiente para aproximar superfícies curvas a partir de superfícies poligonais.

A seguir, este modelo encontra-se exemplificado para esferas e cilindros aproximados por polígonos em resoluções (número de polígonos que aproximam a superfície) diferentes.

Esfera em baixa resolução
Esfera em média resolução
Esfera em alta resolução


Cilindro em baixa resolução
Cilindro em média resolução
Cilindro em alta resolução


Observando-se as imagens acima, percebe-se nenhum dos objetos apresentam um caráter facetado como ocorria nos modelos Gouraud facetado e Phong facetado, uma vez que a normal da superfície usada para tonalizar o polígono é calculada pela interpolação das normais dos vértices do mesmo. Dessa forma, a transição de um polígono para o outro ocorre de forma mais suave dando um aspecto mais curvo à superfície.

Nota-se também, que os objetos apresentam uma silhueta facetada e que essa característica só se atenua conforme aumenta o número de polígonos que aproximam a superfície em questão (conforme aumenta a resolução da imagem).

Neste modelo de tonalização, o problema do "highlight" foi resolvido. Devido ao modelo de iluminação ser aplicado em cada pixel do polígono, o "highlight" se encontra bem definido e seu aspecto não sofre mudanças. Também não é causada a impressão de que ele se movimenta pelo objteto conforme a imagem é animada. Isso se deve ao fato de que os objetos não são facetados e, portanto, o ponto em que o "highlight" deve aparecer está sempre na mesma posição em relação ao observador.

Veja ainda os seguintes modelos de tonalização:Gouraud facetado, Gouraud com suavização geométrica e Phong facetado


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