
Descrição: versão com tonalização
de Gouraud, com a possibilidade de chaveamento entre o dia e
a noite. Durante a noite, no mínimo o alvo deve emitir
luz.
Nesta fase foi usada a tonalização de Gouraud
no preenchimento dos objetos do cenário. Foram modelados
o muro do castelo, em seu tamanho final e também o ambiente
onde o jogo está inserido, com o plano (chão)
e os quatro lados do cenário. Houve uma mudança
conceitual no jogo. O Alvo passou a ser o portão do
castelo, e não mais o muro, com o intuito de tornar
o alvo mais localizado, ou “pontual”. Dessa forma,
o nome do jogo passou a ser “Crush that Gate!”.

Para o preenchimento dos “lados” do cenário
foi aplicada uma textura de uma paisagem
para a contextualização do jogo:

Além disso, foi implementado o sistema de iluminação
do cenário, com alternância entre dia e noite,
através da mudança das fontes luminosas e da
mudança da textura do cenário, simulando a sensação
de dia e noite:
Pode-se observar que o alvo (o portão) possui
luz própria, motivo pelo qual fica iluminado
durante a noite.
É possível notar também a manifestação
do efeito de “rotação”
ao redor do Sol, pela variação da posição
da fonte luminosa, como nas duas imagens a seguir:

Na imagem acima, a fonte luminosa (Sol) está à
direita da cena, durante o “amanhecer”, observável
pelo brilho (luz especular) no projétil.

Na imagem acima, a fonte luminosa (Sol) está à
esquerda da cena, durante o “entardecer”, observável
pelo brilho (luz especular) no projétil e também
na catapulta e na torre.
Foi criada também a base para o menu
de interação com o jogador, percebido
pela barra branca na parte superior da tela. Nela são
demonstrados os valores de Força e Ângulo de
disparo, além da quantidade de projéteis disponíveis
(à esquerda) e a quantidade de “pontos”
que o portão possui. O objetivo do jogo, de forma prática,
é reduzir a quantidade de pontos do portão à
zero, acertando-o com os projéteis, para que o portão
seja derrubado.
Ao se derrubar o portão, é mostrada a animação
de queda do portão e o jogo está terminado.
Parâmetros e teclas de comando (alterados da versão
anterior)
Nesta versão do projeto, os seguintes parâmetros
podem ser customizados:
- Escolha do projétil: teclas 1, 2
e 3 do teclado. Pode-se também seleciona-los clicando
com o mouse sobre o projétil, no lado esquerdo do menu,
na parte superior da tela. Cada projétil tem tamanhos,
formas, cores e massas (que interfere no seu poder destrutivo)
diferentes entre si.
- Força do disparo: é escolhida
aleatoriamente. Pra aumentar, use a tecla “f”
(minúsculo) e para diminuir use a tecla “F”
(maiúsculo). A variação pode ser acompanhada
no menu na parte superior da tela.
- Ângulo de disparo: é escolhido
aleatoriamente para cada projétil. Para aumentar, use
a tecla “a” (minúsculo) e para diminuir,
use a tecla “A” (minúsculo). A variação
pode ser acompanhada no menu na parte superior da tela.
Para disparar o projétil, use a tecla
“d”.
Para carregar a catapulta depois de um disparo,
use a tecla “c”.
Para resetar os parâmetros de disparo
e “reconstruir” o portão, caso tenha sido
derrubado pelos disparos, use a tecla “r”.
A CATAPULTA pode ser movimentada usando-se
as teclas direcionais do teclado. As teclas para cima e para
baixo fazem a catapulta ir para frente e para trás
respectivamente e as teclas direita e esquerda, quando combinadas
com as teclas “Cima” e “Baixo” movimentam
a catapulta para os lados.
A CÂMERA também pode ser movimentada
à vontade pelo jogador, para melhor visualização.
Para isso, use as teclas especiais INSERT (movimenta a câmera
para esquerda), PAGE UP (movimenta a câmera para a direita),
HOME (movimenta a câmera para a frente) e END (movimenta
a câmera para trás).
Para fazer o Download do programa, clique
aqui (arquivo ZIP) e execute o arquivo “Catapulta.exe”.
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