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Processo de texturização

A aplicação das texturas foi realizada através da utilização das rotinas providas pela API OpenGL.

Definimos para cada uma das embarcações as seguintes estruturas:

Através das estruturas acima a aplicação das texturas pode ser realizada de maneira simples e concisa. Para todas as embarcações e também para o tabuleiro, foram construídos procedimentos, cuja única finalidade era a aplicação das texturas.

A especificação das texturas era realizada em um laço de repetição. Lá dentro criamos o link entre identificador e textura, através do comando glBindTexture() e da utilização do nosso tipo enumerado.
Recuperamos também os arquivos do disco contendo as texturas utilizando a função imageLoad() e criamos mapas mip para a aplicação destas através do comando gluBuild2DMipmaps().

A função imageLoad() foi criada para carregar imagens no formato ppm binário do disco para a memória. Desta maneira transformamos todas as texturas encontradas para este formato com uso de softwares de manipulação de imagens.
O formato ppm se caracteriza pela seqüência dos seguintes atributos:

Após a especificação, o mapeamento das texturas é realizado concomitantemente a construção do modelo, intercalando-se os comandos de textura e geometria: glTexCoord2d() e glVertex3d()
Para objetos construídos a partir da biblioteca auxiliar GLU, a textura pode ser habilitada e aplicada normalmente com gluQuadricTexture().

Destacamos também a escolha do modo de aplicação da textura, que é realizada com a utilização do comando glTexEnvf().
Optamos pela opção Modulate, na qual a textura é utilizada como um modificador para as cores resultantes da iluminação. O OpenGL utiliza o valor obtido do mapa de textura e através de operações de multiplicação com a cor do fragmento define a cor final.
Esse modo é utilizado quando deseja-se que a textura obedeça a condições de iluminação.




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Adler Cardoso Gomes da Silva
Daniel Tost
2004-07-06