
Esta página tem o propósito de acompanhar o desenvolvimento
e divulgar os resultados do jogo "Crush That Gate!",
projeto final da disciplina de Computação Gráfica
do curso de Mestrado em Engenharia Elétrica da UNICAMP
- 1S/2006, e desenvolvido pelos alunos Alex F. Seehagen e Jessé
A. Sacco, sob a orientação dos professores José
Mário de Martino e Wu Shin Ting.
Sendo assim, vamos ao que interessa:
Veja abaixo as informações iniciais sobre o jogo:
O jogo será desenvolvido em C++, com a arquitetura do
OpenGL.
TÍTULO
“Crush that gate!”
SINOPSE
O jogador deve destruir o principal acesso a um castelo, o
seu portão, utilizando-se para isso de uma catapulta.
Para realizar tal tarefa, o jogador terá disponível
três tipos de projéteis de forma esférica:
uma esfera de pedra, uma de metal e uma de ouro!
CENÁRIOS
Cenário principal: O desafio se passa
em um campo, em frente ao portão em questão.
Ao redor (lados direito, esquerdo e atrás) há
uma típica floresta temperada, com pinheiros e vegetação
similar. Adiante, a uma certa distância, está
o portão, distante o suficiente para ser atingido por
um disparo de catapulta.
OBJETOS
- Catapulta: feita com textura de madeira,
possui um recipiente lançador, que comporta as pedras
a serem lançadas e é suportado por um braço
sobre uma plataforma com quatro rodas, para permitir o movimento.
Movimenta-se para todos os lados, lentamente, sendo permitido
apenas um sentido de movimento por vez (frente, trás,
lado direito ou lado esquerdo).
- Projéteis: são apresentados
3 tipos de projéteis, todos de forma esférica:
- uma esfera de pedra, de textura acinzentada e fosca, leve
e de pouco poder destrutiva;
- uma esfera de metal, de textura acinzentada e brilhante,
mais pesada e mais destrutiva;
- uma esfera de ouro, de textura amarelada e brilhante, muito
mais pesada que a esfera metálica e de um poder destrutivo
arrasador.
- Alvo: o alvo será um portão
de madeira de um castelo. Ao ser atingido, o portão
perderá seus "pontos de construção".
Ao ter um determinado desgaste por ser atingido, o portão
será derrubado. O jogador terá então
completado o objetivo do jogo.
Outros objetos:
- Vegetação: apenas como objeto
contextualizador.
FONTES DE LUZ
O jogo possuirá três versões do cenário,
representando diferentes horários e condições
climáticas: dia, noite e noite com nevoeiro (fog).
Em todos os casos haverá uma fonte de luz principal,
difusa, para a iluminação de todo o ambiente,
vinda de cima, fazendo o efeito luminoso do sol (luz mais
forte) e da lua (luz mais fraca). Caso o ambiente escolhido
pelo jogador seja noturno, o ambiente ainda será iluminado
por fontes menores de luz, do tipo spot.
BREVE DESCRIÇÃO
DA DINÂMICA DO JOGO
O objetivo principal do jogo é destruir o portão
com a catapulta, de forma que suas tropas possam passar pelo
portão para invadir o castelo.
O jogador terá um número X de projéteis
disponíveis para atingir esse objetivo. Para atirar
o projétil, o jogador deverá primeiramente escolher
o tipo de projétil. Como visto anteriormente, cada
projétil tem um peso e um “poder destrutivo”
diferentes, implicando assim que o jogador dispare de maneiras
diferentes para cada tipo de projétil. Após
selecionar o projétil, o jogador deverá configurar
o disparo através das seguintes configurações:
- Posição da Catapulta: o
jogador poderá mover a catapulta livremente pelo cenário,
podendo aproximar a catapulta do muro ou afastar-se dele.
Ao se aproximar, será mais fácil atingir o alvo,
mas o projétil será disparado com menos força
e consequentemente terá um menor poder destrutivo.
- Ângulo de disparo: o ângulo
de disparo poderá ser configurado pelo jogador, de
forma que a catapulta possa ter sua frente “levantada”
para alterar o ângulo de inclinação do
lançamento.
- Força de disparo: com o mouse, o
jogador poderá configurar a força com que o
projétil será lançado. Quanto mais força,
maior o poder destrutivo do projeto e, se acertar, o jogador
completará o objetivo do jogo utilizando uma menor
quantidade de projéteis.
Tendo disparado o projétil, o jogador poderá
acompanhar a trajetória do projétil, através
de uma configuração previamente selecionada,
que será o ângulo de visualização
do projétil, podendo optar entre ver o disparo a partir
da catapulta, a partir do muro, a partir de uma câmera
externa ao evento (o alto de um pinheiro, por exemplo) ou
acompanhando o projétil.
Para cada projétil disparado, o jogo calculará
o dano no portão. A quantidade de projéteis
disponíveis ao jogador será decrementada.
Caso o jogador não destrua o portão mesmo tendo
usado todos os projéteis, o jogador perderá
o jogo e terá que jogar novamente, se desejar. Caso
o jogador destrua o portão sem usar todos os projéteis,
isso significará uma economia ao exército e
será recompensado pelo general do exército,
ganhando uma pontuação extra.
Para ver mais dados sobre a dinâmica do jogo e o diagrama
de Casos de uso completo (diagrama e descrição
dos casos de uso), clique aqui,
ou acesse no menu o link "Documentação".
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