Projeto Final da disciplina de Computação Gráfica (IA725) - 1S/2006 - Mestrado em Engenharia Elétrica - FEEC - UNICAMP


Esta página tem o propósito de acompanhar o desenvolvimento e divulgar os resultados do jogo "Crush That Gate!", projeto final da disciplina de Computação Gráfica do curso de Mestrado em Engenharia Elétrica da UNICAMP - 1S/2006, e desenvolvido pelos alunos Alex F. Seehagen e Jessé A. Sacco, sob a orientação dos professores José Mário de Martino e Wu Shin Ting.



Sendo assim, vamos ao que interessa:

Veja abaixo as informações iniciais sobre o jogo:

O jogo será desenvolvido em C++, com a arquitetura do OpenGL.

TÍTULO

“Crush that gate!”

SINOPSE

O jogador deve destruir o principal acesso a um castelo, o seu portão, utilizando-se para isso de uma catapulta. Para realizar tal tarefa, o jogador terá disponível três tipos de projéteis de forma esférica: uma esfera de pedra, uma de metal e uma de ouro!

CENÁRIOS

Cenário principal: O desafio se passa em um campo, em frente ao portão em questão. Ao redor (lados direito, esquerdo e atrás) há uma típica floresta temperada, com pinheiros e vegetação similar. Adiante, a uma certa distância, está o portão, distante o suficiente para ser atingido por um disparo de catapulta.

OBJETOS

- Catapulta: feita com textura de madeira, possui um recipiente lançador, que comporta as pedras a serem lançadas e é suportado por um braço sobre uma plataforma com quatro rodas, para permitir o movimento. Movimenta-se para todos os lados, lentamente, sendo permitido apenas um sentido de movimento por vez (frente, trás, lado direito ou lado esquerdo).

- Projéteis: são apresentados 3 tipos de projéteis, todos de forma esférica:
- uma esfera de pedra, de textura acinzentada e fosca, leve e de pouco poder destrutiva;
- uma esfera de metal, de textura acinzentada e brilhante, mais pesada e mais destrutiva;
- uma esfera de ouro, de textura amarelada e brilhante, muito mais pesada que a esfera metálica e de um poder destrutivo arrasador.

- Alvo: o alvo será um portão de madeira de um castelo. Ao ser atingido, o portão perderá seus "pontos de construção". Ao ter um determinado desgaste por ser atingido, o portão será derrubado. O jogador terá então completado o objetivo do jogo.

Outros objetos:

- Vegetação: apenas como objeto contextualizador.

FONTES DE LUZ

O jogo possuirá três versões do cenário, representando diferentes horários e condições climáticas: dia, noite e noite com nevoeiro (fog). Em todos os casos haverá uma fonte de luz principal, difusa, para a iluminação de todo o ambiente, vinda de cima, fazendo o efeito luminoso do sol (luz mais forte) e da lua (luz mais fraca). Caso o ambiente escolhido pelo jogador seja noturno, o ambiente ainda será iluminado por fontes menores de luz, do tipo spot.

BREVE DESCRIÇÃO DA DINÂMICA DO JOGO

O objetivo principal do jogo é destruir o portão com a catapulta, de forma que suas tropas possam passar pelo portão para invadir o castelo.

O jogador terá um número X de projéteis disponíveis para atingir esse objetivo. Para atirar o projétil, o jogador deverá primeiramente escolher o tipo de projétil. Como visto anteriormente, cada projétil tem um peso e um “poder destrutivo” diferentes, implicando assim que o jogador dispare de maneiras diferentes para cada tipo de projétil. Após selecionar o projétil, o jogador deverá configurar o disparo através das seguintes configurações:

- Posição da Catapulta: o jogador poderá mover a catapulta livremente pelo cenário, podendo aproximar a catapulta do muro ou afastar-se dele. Ao se aproximar, será mais fácil atingir o alvo, mas o projétil será disparado com menos força e consequentemente terá um menor poder destrutivo.

- Ângulo de disparo: o ângulo de disparo poderá ser configurado pelo jogador, de forma que a catapulta possa ter sua frente “levantada” para alterar o ângulo de inclinação do lançamento.

- Força de disparo: com o mouse, o jogador poderá configurar a força com que o projétil será lançado. Quanto mais força, maior o poder destrutivo do projeto e, se acertar, o jogador completará o objetivo do jogo utilizando uma menor quantidade de projéteis.

Tendo disparado o projétil, o jogador poderá acompanhar a trajetória do projétil, através de uma configuração previamente selecionada, que será o ângulo de visualização do projétil, podendo optar entre ver o disparo a partir da catapulta, a partir do muro, a partir de uma câmera externa ao evento (o alto de um pinheiro, por exemplo) ou acompanhando o projétil.

Para cada projétil disparado, o jogo calculará o dano no portão. A quantidade de projéteis disponíveis ao jogador será decrementada.

Caso o jogador não destrua o portão mesmo tendo usado todos os projéteis, o jogador perderá o jogo e terá que jogar novamente, se desejar. Caso o jogador destrua o portão sem usar todos os projéteis, isso significará uma economia ao exército e será recompensado pelo general do exército, ganhando uma pontuação extra.

Para ver mais dados sobre a dinâmica do jogo e o diagrama de Casos de uso completo (diagrama e descrição dos casos de uso), clique aqui, ou acesse no menu o link "Documentação".