Bufferizar ou não bufferizar, eis a questão

Desenvolva uma classe que permita receber um nome de arquivo como argumento e que faça a leitura desse arquivo de duas formas, sem e com buffer. Desenvolva um método main() que permita realizar a leitura das duas formas e que apresente os tempos utilizados para fazer cada tipo de leitura na saída padrão.


Lendo do teclado

Desenvolva uma classe com métodos para ler seqüências de caracteres do teclado, traduzindo-as para tipos básicos da linguagem Java. Para a atividade, desenvolva pelo menos dois métodos, getString() e getInteger(), para obter strings genéricas e valores inteiros, respectivamente. Inclua na classe um método main() que permita testar esses métodos.


Manter agenda

Desenvolva uma classe que mantém um arquivo com dados de uma agenda pessoal (nome, e-mail e telefone, um registro por linha com campos separados por algum caráter) e que ofereça as seguintes funcionalidades:

void inclui(String nome, String email, String fone)
acrescenta uma linha ao final do arquivo com os dados fornecidos.
String[] le(String nome)
obtém todas as linhas do arquivo que contêm a string especificada em nome.
String[] le()
obtém todos os dados da agenda.
void mostra(String linha)
recebe uma linha no formato especificado para a sua agenda e apresente-o na saída padrão de forma mais inteligível -- por exemplo, um campo por linha com rótulos, com registros separados por linhas tracejadas.
Inclua um método main() que permita testar essas funcionalidades.

Acerte o número

Nessa atividade você deve implementar em Java um jogo simples. O objetivo do jogo é acertar o valor do número que foi gerado aleatoriamente pelo computador e guardado em um lugar seguro.

O jogo começa com o computador recebendo do usuário um argumento na linha de comando especificando um valor inteiro. Esse valor inteiro corresponde ao limite superior da faixa de valores que o usuário deverá tentar acertar. Se nenhum valor for especificado, o máximo de 1000 será assumido.

Na seqüência, o programa solicita que o usuário entre valores inteiros (entre 0 e o máximo valor) através do teclado. Após cada valor inserido pelo usuário, o computador retorna uma indicação se a tentativa foi correta (o que encerra o jogo, indicando quantas tentativas foram necessárias) ou errada; neste caso, deve ainda indicar se o valor está acima ou abaixo do número secreto, e então solicitar a entrada de um novo valor do usuário.


© Ivan Luiz Marques Ricarte
DCA/FEEC/UNICAMP

Last modified: Mon Jul 3 12:26:41 EST 2000