Estudo Dirigido - Textura


  1. A modelagem de detalhes de um objeto, como rugosidade, reflectância e intensidade, pode ser impraticável computacionalmente. Qual é uma solução alternativa?
  2. O que você entende por uma textura em Computação Gráfica?
  3. Cite duas formas para gerar uma textura.
  4. Explique: O processo de "texturização" envolve basicamente duas aplicações: uma entre o espaço de textura e o espaço de objeto e a outra entre o espaço de objeto e o espaço de imagem.
  5. O que você entende por um texel de um mapa de textura (texture map)?
  6. Seja um mapa de textura retangular de 1.0x1.0 e uma superfície cilíndrica (r cos u, r sen u, v). Escreva uma função linear que associe este mapa aos pontos da superfície de tal forma que o canto esquerdo inferior do mapa coincida com um ponto na borda inferior do cilindro.
  7. Seja um mapa de textura retangular de 1.0x1.0 e uma superfície esférica (r cos u sen v, r sen u sen v, r cos v). Escreva uma função linear que "cole" este mapa na superfície definida pelo intervalo pi/4 <= v <= pi/2.
  8. Seja uma "fita" azul com pontos vermelhos igualmente espaçados e um cone (v cos u, v sen u, v). Escreva uma função que gere um padrão de linhas vermelhas paralelas sobre o cone.
  9. Uma alternativa para modelar os efeitos de reflexões globais de um ambiente em torno de uma coleção de objetos é através da técnica conhecida como environment map. Explique sucintamente esta técnica.
  10. Explique como se pode obter efeitos de transparência com a técnica de environment map.
  11. Explique como se pode obter os efeitos de sombra com uso de shadow map.
  12. Explique como se pode obter os efeitos de rugosidade com uso de bump map.
  13. Seja uma textura sólida definida por um conjunto de cilindros concêntricos marrom escuro de raios distintos (o espaço entre os cilindros é marron) e um paralelepípedo que intersecta o cilindro externo nos seis lados. Qual é a aparência final do paralelepípedo?
  14. Ao rasterizar um objeto "texturizado" nem sempre um texel coincide com um pixel. Uma alternativa é a filtragem, ponto a ponto, proposto por Feibush, Levoy e Cook. Em que consiste esta técnica?
  15. Quando se trata de uma textura com padrão quadriculado pode-se utilizar o algoritmo de Crow para filtragem, ponto a ponto. Em que consiste este algoritmo?
  16. Para evitar distorções no mapeamento de milhares texels num pixel (p. ex., um objeto texturizado muito distante do observdor), utiliza-se a técnica MIP (multum in parvo). Como esta técnica consegue amenizar estas distorções?

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