Estudo Dirigido - Textura
- A modelagem de detalhes de um objeto, como rugosidade,
reflectância e intensidade, pode ser impraticável
computacionalmente. Qual é uma solução alternativa?
- O que você entende por uma textura em Computação Gráfica?
- Cite duas formas para gerar uma textura.
- Explique: O processo de "texturização"
envolve basicamente duas aplicações:
uma entre o espaço de textura e o espaço de objeto e a outra
entre o espaço de objeto e o espaço de imagem.
- O que você entende por um texel de um mapa de textura
(texture map)?
- Seja um mapa de textura retangular de 1.0x1.0 e uma superfície
cilíndrica (r cos u, r sen u, v). Escreva uma função linear
que associe este mapa aos pontos da superfície de tal forma que o
canto esquerdo inferior do
mapa coincida com um ponto
na borda inferior do cilindro.
- Seja um mapa de textura retangular de 1.0x1.0 e uma superfície
esférica (r cos u sen v, r sen u sen v, r cos v). Escreva uma função
linear que "cole" este mapa na superfície definida pelo intervalo
pi/4 <= v <= pi/2.
- Seja uma "fita" azul com pontos vermelhos igualmente espaçados e um cone
(v cos u, v sen u, v). Escreva uma função que gere um padrão de linhas
vermelhas paralelas sobre o cone.
- Uma alternativa para modelar os efeitos de reflexões globais
de um ambiente em torno de uma coleção de objetos é através da
técnica conhecida como environment map.
Explique sucintamente esta técnica.
- Explique como se pode obter efeitos de transparência com a
técnica de environment map.
- Explique como se pode obter os efeitos de sombra com uso de
shadow map.
- Explique como se pode obter os efeitos de rugosidade com uso de
bump map.
- Seja uma textura sólida definida por um conjunto de cilindros
concêntricos marrom escuro
de raios distintos (o espaço entre os cilindros é marron) e um paralelepípedo
que intersecta o cilindro externo nos seis lados. Qual é a aparência final do
paralelepípedo?
- Ao rasterizar um objeto "texturizado" nem sempre um texel
coincide com um pixel.
Uma alternativa é a filtragem, ponto a ponto, proposto por
Feibush, Levoy e Cook. Em que consiste esta técnica?
- Quando se trata de uma textura com padrão quadriculado pode-se utilizar
o algoritmo de Crow para filtragem, ponto a ponto. Em que consiste este
algoritmo?
- Para evitar distorções no mapeamento de milhares texels num pixel
(p. ex., um objeto texturizado
muito distante do observdor), utiliza-se a técnica MIP (multum in parvo).
Como esta técnica consegue amenizar estas distorções?
Voltar para a página do curso.