CSCW - Computer Supported Cooperative Work

Relatório Final

 

Jefferson Blaitt

Maria Angélica C. Andrade Cardieri

 

Tópicos:

1.Introdução

2. Motivação

3. Junção hipermídia/CSCW

4. Tarefas colaborativas em ambiente educacional

5. Questões discutidas

6. Conclusões

7- Glossário

8. Referências

 

1. Introdução

Este documento tem como objetivo relatar o resultado das discussões realizadas em sala de aula na disciplina IA368F sobre o assunto CSCW. As referências utilizadas como base para os trabalhos encontram-se disponíveis em :

http://www.dca.fee.unicamp.br/~ricarte/Courses/IA368/1s98/index.html

 

2. Motivação e Definição do CSCW

O conceito de CSCW foi introduzido em 1984 em um seminário organizado por Paul Cashman e Irene Greif que reuniu pesquisadores de várias disciplinas tendo como principal interesse o estudo de como as pessoas realizam suas atividades de trabalho e de como a tecnologia existente poderia auxiliá-los. A partir de então houve um crescente interesse pelo assunto nas áreas de suporte a grupos de trabalho, sistemas de informação gerencial, educação, ciências sociais e outras disciplinas [Grud94].

Fluckiger [Fluc95] define CSCW (Trabalho Cooperativo Suportado por Computador) como o campo relativo ao projeto de sistemas baseados em computador para o suporte e melhoria do trabalho em grupo de usuários envolvidos em tarefas ou objetivos comuns, e ao entendimento dos efeitos da utilização de tais sistemas.

Algumas confusões têm sido geradas entre os termos CSCW e groupware. O CSCW focaliza a área profissional e refere-se a um campo genérico. Groupware é usado para especificar os sistemas(produtos baseados em computador) que as pessoas usam para trabalharem em conjunto.

 

3- Junção Hipermídia/CSCW

A hipermídia é citada por Halasz [Halz88] como sendo o caminho natural para viabilização do CSCW, uma vez que esta interliga informações multimídia as quais contribuem para o trabalho colaborativo. Fluckiger [Fluc95] apresenta o relacionamento entre aplicações CSCW e aplicações multimídia caracterizado através de uma sobreposição parcial entre as duas áreas. Esta parcialidade se deve ao fato de que CSCW refere-se a trabalhos mediados por computador que incluem aplicações multimídia mas também podem utilizar aplicações convencionais não multimídia.

A visualização da junção hipermídia/CSCW torna-se clara sobre este contexto onde um trabalho cooperativo pode ser apoiado por mecanismos voltados à percepção humana e que podem ser exploráveis através de um meio de comunicação, neste caso a WWW.

Entretanto, a própria WWW restringe atualmente um uso mais amplo das informações multimídias uma vez que tecnologicamente não dispõe das funcionalidades (consulta, composição dos nós, estruturas virtuais, computação na rede, controle de versão, suporte a trabalho colaborativo e extensão e customização) sugeridas por Halasz [Halz88] como características desejáveis para um sistema hipermídia.

Em especial as possibilidades de extensão e especialização para hipermídia sugeridas por Halasz [Halz88] são aspectos úteis para o CSCW uma vez que permitiriam adaptar ferramentas multimídia para tarefas específicas. Esta personalização poderia ser efetuada através da substituição de links genéricos por links especializados de acordo com a área de interesse do usuário. Neste aspecto Newcomb [Newc91] descreve formas de especificação de links os quais possibilitam a criação de hiperlinks especializados que permitiriam a customização necessária para implementar as extensões sugeridas por Halasz [Halz88].

Em relação ao campo de aplicação do CSCW Fluckiger [Fluc95] sugere uma combinação de acordo com uma matriz chamada matriz de tempo/espaço (figura 1) cuja proposta é identificar as diversas classes de utilização das aplicações multimídia no trabalho cooperativo mediado por computador.

A dimensão tempo classifica os trabalhos cooperativos em síncronos e assíncronos e a dimensão espaço em presencial e remoto. Trabalhos cooperativos síncronos são aqueles que são executados em tempo real, como por exemplo aplicações de áudio/vídeo onde informações multimídia como videofone e videoconferência são distribuídas, podendo haver comunicação bidirecional entre dois ou mais grupos. Trabalhos cooperativos assíncronos são aqueles que podem ser executados de forma atemporal e incluem correio eletrônico, conferência assíncrona assistida por computador e troca de documentos multimídia. Fluckiger [Fluc95] caracteriza o conceito de síncrono e assíncrono de uma forma bastante simples, um trabalho é considerado síncrono quando é realizado "ao mesmo tempo" e assíncrono como sendo realizado em "tempos diferentes", sem discutir este relacionamento com o conceito de concorrência entre os processos.

A dimensão espaço refere-se ao local físico onde as pessoas estão no momento da realização do trabalho classificando-os em presencial ou remoto. No primeiro caso o local de trabalho poderia ser uma sala de reunião ou qualquer espaço compartilhado pelos usuários enquanto no segundo caso o usuário poderia estar em locais geograficamente distantes do ponto.

 

 

Presencial

Remoto

Comunicação

Síncrona

  • Salas de Reunião
  • Telefonia Assistida por computador
  • Telefonia por pacotes
  • Videofonia
  • Videoconferência
  • Distribuição de Áudio/Vídeo profissional
    • Espaço de Trabalho Compartilhados
    • Aplicações compartilhadas

    Comunicação

    Assíncrona

    • Ferramentas de Argumentação

     

    • E-mail Multimídia
    • Troca de documentos Multimídia
    • Conferência Assíncrona computadorizada
    • Co-autoria

     

    Figura -1

    4- Tarefas Colaborativas em ambiente educacional

    O objetivo dos trabalhos desenvolvidos e discutidos em classe consistiu em definir para cada combinação da matriz espaço/tempo sugerida por Fluckiger [Fluc95] um cenário com características colaborativas para aplicação em ambiente educacional mediado por computador. Desta forma, quatro tipos de cenários foram apresentados pelos alunos. Na seqüência serão relatados estes cenários exatamente como foram propostos pelos grupos e, em seguida, é feita uma análise dos cenários apresentados.

     

    4.1 Síncrono Presencial

    O cenário visualizado para uma aplicação síncrona e presencial foi o de uma sala de aula, onde os atores, alunos e instrutores, discutiriam um tema comum divididos em grupos e trocariam os resultados através de ferramentas hipermídia. A motivação para criação do cenário foi permitir aos alunos, utilizando a tecnologia hipermídia, pesquisar outras fontes de referência sobre o tema proposto pelo instrutor; possibilitar a publicação imediata do material gerado e trocar informações sobre os resultados atingidos por cada grupo. Um resumo do cenário foi assim apresentado:

    Cenário: Sala de aula

    Atores: Alunos e professores

    Tarefas:

    Instrutor

    • Divisão e acompanhamento dos grupos
    • Definição do tema e estratégia de abordagem utilizada
    • Objetivos a serem atingidos

    Alunos

    • Discussão do tema em grupos
    • Gerar resumo da discussão utilizando ferramentas hipermídia
    • Apresentar e disponibilizar os resultados obtidos

    4.2 Síncrono Remoto

    Para esta classificação foi idealizado um cenário voltado para a instrução remota, isto é, onde grupos de pessoas em locais geograficamente distantes utilizariam ferramentas hipermídia. O grupo define como principal vantagem, a independência geográfica a qual permite, por exemplo, que alunos assistam em tempo-real à aulas de professores especialistas mesmo que estes estejam em locais muito distantes. Neste tipo de aplicação o aluno poderia tirar dúvidas com o professor no momento da aula através de uma comunicação bidirecional (group-to-group).

    Alguns fatores limitantes foram levantados tais como

    O cenário apresentado foi definido como se segue:

    Premissas:

    1. Tecnologia de rede que permita alta qualidade de comunicação hipermídia
    2. Processo ensino-aprendizagem exigirá plena comunicação entre professores e alunos.

    Atividades Relacionadas:

    1. Aula Síncrona: Onde haveria oferecimento do curso e participação ativa e passiva por parte dos alunos.
    2. Acompanhamento e Avaliação.

    Atores:

    1. Professores
    2. Alunos (ambos remotos)

    Ferramentas:

    1. Comunicação (Videoconferência, whiteboards, chat, etc. )
    2. Incorporação de padrões avançados na WWW e na própria rede ( ex. ATM, os sete aspectos sugeridos por Halasz [Halz88]).

     

    4.3 Assíncrono presencial

    Para apresentar uma aplicação assíncrona e presencial foi criado um cenário de trabalho em um laboratório onde os alunos poderiam colaborar entre si, mas suas tarefas não seriam dependentes da pronta resposta dos demais alunos. A comunicação entre eles seria feita através de ferramentas assíncronas como correio eletrônico, ferramentas de comentários sobre documentos e quadro de avisos.

    Como exemplo de aplicativos foram citados: edição colaborativa e ferramenta de apoio a argumentação.

    Como funcionalidade requeridas foram citadas: Infra-estrutura de obtenção do material referente as outras tarefas; Ferramenta de comentários e revisão assíncrona; Controle de versão; e Suporte a comunicação assíncrona.

     

    4.4 Assíncrono remoto

    Neste cenário foi discutido o trabalho de co-autoria em grupo de alunos. A motivação para este tipo de ambiente é justificada pelo fato de não haver necessidade dos integrantes do grupo estarem reunidos num mesmo local à mesma hora. Isto traz uma maior flexibilidade de adaptação às necessidades de cada participante.

    A tabela abaixo descreve o cenário apresentado indicando para cada atividade as ferramentas necessárias para sua implementação (as letras correspondem aos tipos de ferramentas).

    Atores

     

    Atividade

    A

    B

    C

    D

    Instrutor

    Definir os grupos, objetivos, cronograma, etc.

     

    X

     

    X

     

     

    Esclarecer dúvidas e orientações (tarefa passiva)

     

    X

     

     

     

     

    Acompanhamento do trabalho (revisão /sugestão)

    X

    X

     

     

     

    Avaliação do trabalho / material desenvolvido

     

    X

     

     

     

    Aluno

    Planejamento e organização em tópicos para desenvolvimento do trabalho

    X

     

     

    X

     

    Consulta e pesquisa de material

     

     

     

    X

     

     

    Produção de parte do material

     

    X

    X

    X

     

     

    Anotações no material

     

    X

    X

    X

     

     

    Revisão do material

     

    X

    X

    X

     

     

    Disponibilização do resultado

     

     

     

    X

     

     

    Comunicações de ordem geral

     

    X

     

     

     

     

    Legenda Ferramentas:

    A- Ferramentas de comunicação

    B- Ferramentas de espaço de trabalho compartilhado

    C- Ferramentas para compartilhamento de informação

    D- Ferramentas para apoio na tomada de decisões.

    4.5 Análise dos Cenários Apresentados

    Consideramos os cenários apresentados nas combinações síncrono/remoto e assíncrono/remoto como perfeitamente justificáveis, o apoio de ferramentas hipermídia é fundamentalmente importante para o trabalho colaborativo realizado entre atores geograficamente distantes. Temos algumas considerações sobre os cenários síncrono/presencial e assíncrono/presencial.

     

    Cenário Síncrono Presencial:

    O exemplo apresentado neste cenário não é muito preciso ao justificar a utilização das ferramentas multimídia de forma síncrona, não ficou evidenciado uma contribuição significativa na utilização destas ferramentas no processo colaborativo, uma vez que os grupos poderiam estar trocando informações pessoalmente, de uma forma muito mais eficiente, já que os mesmos se encontram no mesmo espaço físico.

    Como sugestão poderíamos pensar em um cenário tal como uma palestra ou aula expositiva onde o perfil dos envolvidos se caracterizaria por não falarem a mesma língua. Neste caso apesar de estarem no mesmo local físico, o computador funcionaria como um recurso da aula presencial que viabilizaria a comunicação entre os participantes, através de um mecanismo que, utilizando ferramentas multimídia auxiliasse a tradução simultânea síncrona. Os atores deste cenário poderiam ainda estar compartilhando ferramentas hipermídia que os auxiliassem na construção de um documento ou projeto de co-autoria entre eles. Ainda mais significativo seria a utilização de um mecanismo tipo virtual plane, onde os atores poderiam desenvolver um projeto de forma colaborativa durante uma aula prática presencial.

     

    Cenário Assíncrono presencial

    Assim como no cenário síncrono/presencial não ficou evidenciado uma vantagem significativa no uso das ferramentas multimídia na comunicação entre os atores do cenário apresentado. Como as pessoas estão próximas uma das outras, seria muito mais eficiente elas trocarem informações através de comentários pessoais e não através de mensagens de correio eletrônico ou quadro de avisos.

    Para esta situação (assíncrono/presencial) poderíamos pensar em um cenário onde os atores utilizassem ferramentas de apoio a argumentação como, por exemplo, um liveboard ou um virtual plane para interação entre eles e uma base de dados para armazenamento dos argumentos e posicionamento dos participantes. O uso destas ferramentas permitiria aos participantes de uma aula expositiva visualizar e também interagir com o material utilizado.

     

    5- Questões discutidas

    As questões deste item referem-se às apresentadas no grupo de discussão feec.posgrad.IA368F do NewsGroup [news://news.fee.unicamp.br]

    Um paralelo entre a área de CSCW e hipermídia foi sugerido, onde a hipermídia estaria concentrada na modelagem e tratamento da informação e CSCW voltaria seu enfoque na modelagem e tratamento das atividades envolvidas. Foi proposta a mesma abordagem de personalização e extensão apresentada por Halasz [Halz88] para um sistema hipermídia. A questão era como o modelamento e tratamento das tarefas poderiam ser personalizados e como poderia ser sugerida uma aplicação prática deste conceito.

    Outro tema apresentado foi a discussão iniciada em sala de aula sobre o cenário sugerido para representar uma aplicação síncrona e presencial. A questão se referia a terminologia utilizada e se no cenário apresentado poderia ocorrer ao mesmo tempo comunicação síncrona e processos concorrentes. A discussão se encaminhou para a conclusão de que, no cenário apresentado, poderia haver comunicação síncrona entre os grupos de alunos e ao mesmo tempo processos concorrentes, desde que os grupos estivessem trabalhando sobre o mesmo tema, para que ficasse caracterizado o trabalho cooperativo.

     

    6. Conclusões

    Este relatório apresentou uma caracterização dos sistemas CSCW através da visão da junção hipermídia/CSCW. Na seqüência, foram discutidas tarefas colaborativas em ambientes educacionais mediados por computador visualizando a classificação proposta por especialistas (síncrono presencial, síncrono remoto, assíncrono presencial e assíncrono remoto) e apresentada no artigo de Halasz [Halz88].

    Embora os cenários apresentados tivessem como finalidade retratar uma certa classe de aplicação, consideramos que estas quatro classes em que a matriz espaço/tempo foi dividida não são estáticas. Na verdade podemos ter aplicações híbridas que mesclem características de mais de uma classe de acordo com as necessidades das atividades envolvidas.

    As diversas tarefas colaborativas em ambientes educacionais descritas nos cenários são uma amostra das vantagens que a junção CSCW/hipermídia pode trazer nesta área de aplicação.

     

    7. Glossário:

    Documento Multimídia

    É a informação voltada para a percepção humana que usa um ou mais meios em adição a textos e gráficos [ Newc91].

    Documento Hipermídia

    É um documento multimídia organizado através de uma estrutura de hiperlinks [Newc91].

    Documento Hypertexto

    È uma informação textual ou gráfica voltada para a percepção humana e que pode ser explorada e apresentada em uma variedade de seqüências usando um conjunto de conexões transversais usualmente chamadas de "links" ou "hiperlinks" [Newc91].

    Virtual Plane

    É uma ferramenta de trabalho colaborativo na qual um plano horizontal de projeção habilita a visualização de uma imagem 3-D e permite uma interação com a mesma. Esta ferramenta pode ser usada para compartilhar o uso por dois ou mais usuários de uma mesma imagem 3-D local ou remotamente [Virt98].

    LiveBoard

    Ferramenta de suporte a encontros de grupos de trabalho, utilizada em apresentações, salas de reuniões e videoconferência. Utiliza projeção de imagens e textos para visualização e permite uma interação dos participantes com os documentos compartilhados [Live98]

     

     

    8. Referências

     

    [Fluc95] Fluckiger, F. Understanding networked multimedia, Capítulo 6, pp.109-121, Prentice Hall, 1995

    [Grud94] Grudin, J.: CSCW: History and Focus, IEEE Computer, 27(5):19-26, 1994

    [Halz88] Halasz, F.G.: Reflexions on Notecards: seven issues for the next generation of hypermedia systems, Communications of the ACM 31 (7), pp.836-852, July 1988

    [Newc91] Newcomb, R. Steven, Kipp Neil, Newcomb; "The Hytime" Hypermídia time-based document structuring Language, Communications of the ACM November 1991 vol 34 no. 11

    [News98] news://fee.unicamp.br grupo de discussão: feec.posgrad.IA368F

    [Virt98] VIP Home Page http://www.iunet.it/ais/vipindex.htm

    [Live98] Making Virtual Meetings a reality http://www.liveworks.com/liveboard/welcome.html