Botões

Um botão corresponde a um componente gráfico que pode ser "pressionado" através de um "clique" do mouse, podendo assim responder à ativação por parte de um usuário.

A classe Button implementa um botão no AWT. Para criar um botão com algum rótulo, basta usar o construtor que recebe como argumento uma string com o texto do rótulo. Alternativamente, pode-se usar o construtor padrão e definir o rótulo do botão com o método setLabel(). O rótulo que foi definido para o botão pode ser obtido do método getLabel().

Esse exemplo ilustra a forma de incluir um botão em um frame:

Janela com um botão

O fato de o botão ocupar todo o espaço da janela está relacionado com o tipo de gerenciamento de layout padrão para esse tipo de container.

Em Swing, o componente que define um botão é JButton. Além de poder ser definido com rótulos de texto, um botão Swing pode conter também ícones. Esse exemplo ilustra a criação de uma janela com um botão contendo uma imagem usando esse framework:

Janela com um botão Swing

Para manipular o evento associado à seleção de um botão, é preciso definir uma classe que realize o tratamento de um evento do tipo ação implementando um ActionListener. No exemplo de código AWT, cada vez que o botão é ativado uma mensagem aparece no console (saída padrão):

OK: java.awt.event.ActionEvent[ACTION_PERFORMED,cmd=OK] on button0
    

A primeira parte da mensagem (antes de dois pontos) é a string de descrição da ação, obtida através do método getActionCommand(); essa string pode ser redefinida através do método setActionCommand(). Se nenhuma descrição for definida, o padrão é apresentar o próprio rótulo do botão. A segunda parte é a descrição do evento ocorrido, incluindo ao final a descrição do componente na qual o evento ocorreu. Para o código Swing a mensagem é similar, porém com maior número de detalhes na descrição do componente JButton.


© Ivan Luiz Marques Ricarte
DCA/FEEC/UNICAMP

Last modified: Sat Aug 12 11:20:34 Hora padrão leste Am. Sul 2000