IA727 - Computação Gráfica II

Calendário de Atividades

Segundo Semestre de 2017


Aula
Dia
Tópico
Livro-texto
Tarefas
Complementos
1-2
02/08
Fluxo Gráfico de Renderização [1]: Caps. 2 e 3; [2]: Caps. 1, 2 e Apêndice A. Qual é a estrutura básica de um aplicativo gráfico construído com OpenGL? Instalação de um ambiente de desenvolvimento básico: OpenGL, GLEW, freeglut.
Funções de The OpenGL Utility Toolkit (GLUT).
Conexão OpenGL a um sistema de janelas: Hallo World com OpenGL;
Setup de um fluxo de renderização: Vertices and Shapes.
3-4
09/08
Revisão: Transformações, Aparência Visual e Texturização [1]: Caps. 4 (4.1, 4.2 e 4.6), 5 (5.1, 5.2, 5.3, 5.5 e 5.7) e 6 (6.1, 6.2.1-6.2.4) ; [2]: Caps. 3 (modelos geométricos), 4 (uso de buffers), 5 (transformações geométricas), 6 (noções sobre uso de texturas), 7 (modelo de iluminação). Como gerar uma imagem sintética com uso de um modelo de iluminação local e texturas em OpenGL? Instalação de duas bibliotecas: GLM (OpenGL Mathematics) e SOIL(Simple OpenGL Image Labrary)
Código-fonte: um exemplo com glm e SOIL; outros exemplos (NÃO com uso de glm nem SOIL)
5-6
16/08
7-8
23/08
Modelos de Iluminação Local Avançados [1]: Cap. 7 Quais conceitos adicionais preciso dominar para aprimorar a aparência visual das cenas sintéticas?
9-10
30/08
11-12
06/09
13-14
13/09
Modelo de Iluminação de um Ambiente [1]: Cap. 8 Como melhorar a modelagem da luz do ambiente?
15-16
20/09
Modelos de Iluminação Global [1]: Cap. 9 Como podemos generalizar os modelos de iluminação pontuais e de ambiente?
17-18
27/10
19-20
04/10
21-22
11/10
23-24
18/10
Efeitos baseados em imagens [1]: Cap. 10 Como podemos simplificar o processamento mantendo a qualidade de aparência fotorealística? Outra referência complementar: Image-Based Modeling and Rendering Techniques: A Survey
25-26
25/10
27-28
01/11
Renderização não-fotorealista (NPR) [1]: Cap. 11; [3]: Cap. 18 Como podemos sintetizar imagens não-fotorealísticas, como as dos desenhos animados? Código-exemplo: GLSL Programming/Unity/Toon Shading
29-30
08/11
Renderização de imagens com grande alcance dinâmico (HDR) (fotos tiradas em aula pelo Wallace com e sem HDR). High Dynamic Range Imaging; [2]: Cap. 7 Como preservamos detalhes nas imagens de uma cena em que há um grande alcance dinamico de intensidade luminosa? Código-exemplo: Learn OpenGL: HDR
-
22/11
Entrega da implementação do problema especificado no Roteiro 8

Voltar para a página do curso.