Aula
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Dia
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Tópico |
Livro-texto |
Tarefas |
Complementos |
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01-05/08
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SE(COMP) |
1-2
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09/08
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Fluxo Gráfico de Renderização |
[1]:
Caps. 2 e 3; [2]: Caps. 1, 2 e Apêndice A.
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Qual é a estrutura básica de um aplicativo gráfico construído com OpenGL? |
Instalação de um ambiente de desenvolvimento básico: OpenGL, GLEW, freeglut.
Funções de The OpenGL Utility Toolkit (GLUT).
Conexão OpenGL a um sistema de janelas: Hallo World com OpenGL;
Setup de um fluxo de renderização: Vertices and Shapes (para quem não tem versão GLSL >= 150, adapte-as para instruções ARB conforme Setup for GLSL - Example).
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3-4
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16/08
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Revisão: Transformações, Aparência Visual e Texturização |
[1]: Caps. 4 (4.1, 4.2 e 4.6), 5 (5.1, 5.2, 5.3, 5.5 e 5.7) e 6 (6.1, 6.2.1-6.2.4) ; [2]: Caps. 3 (modelos geométricos), 4 (uso de buffers), 5 (transformações geométricas), 6 (noções sobre uso de texturas), 7 (modelo de iluminação)
Gimbal Lock
Quatérnios
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Como gerar uma imagem sintética com uso de um modelo de iluminação local e texturas em OpenGL?
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Instalação de duas bibliotecas: GLM (OpenGL Mathematics) e SOIL(Simple OpenGL Image Labrary)
Código-fonte: um exemplo com glm e SOIL; outros exemplos (NÃO com uso de glm nem SOIL)
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5-6
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23/08
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7-8
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30/08
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Modelos de Iluminação Local Avançados |
[1]: Cap. 7
A Color Matching Experiment Using Two Displays
Cinematic Lighting
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Quais conceitos adicionais preciso dominar para aprimorar a aparência visual das cenas sintéticas?
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The Basics of Fresnel Shading Framebuffers Deferred Shading Código-fonte: um exemplo de replicação de modelo |
9-10
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06/09
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11-12
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13/09
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13-14
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20/09
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Modelo de Iluminação de Ambiente
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[1]: Cap. 8
Stupid Spherical Harmonics (SH) Tricks
Spherical Harmonic Lighting: The Gritty Details
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Como melhorar a modelagem da luz do ambiente?
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Learn OpenGL: Cubemaps The Art of Texturing The OpenGL Shading Language Spherical Harmonics for Beginners |
15-16
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27/09
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17-18
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04/10
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Modelos de Iluminação Global |
[1]: Cap. 9
Projective Texture Mapping (texturas projetivas)
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Como podemos generalizar os modelos de iluminação pontuais e de ambiente?
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Extra buffers
Códigos de OpenGL 4 Shading Language Cookbook: scenereflectcube.cpp/.h; scenerefractcube.cpp/.h; sceneprojtex.cpp/.h
Stencil Shadow Volume
Shadow Mapping
Real-Time Approximations to Subsurface Scattering
Global Illumination Using Progressive Refinement Radiosity
Ray-Tracing on Programmabel Graphics Hardware
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19-20
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11/10
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21-22
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18/10
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23-24
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25/10
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25-26
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01/11
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Efeitos baseados em imagens |
[1]: Cap. 10
Image-Based Modeling and Rendering Techniques: A Survey
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Como podemos simplificar o processamento mantendo a qualidade de aparência fotorealística?
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Disucssão dos problemas relacionados com as tarefas de implementação
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27-28
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08/11
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29-30
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22/11
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Renderização não-fotorealista (NPR)
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[1]: Cap. 11; [3]: Cap. 18
GLSL Programming/Unity/Toon Shading
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Apresentação da Yu Tzu Wu
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30-31
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29/11
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Renderização de imagens com grande alcance dinâmico (HDR)
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High Dynamic Range Imaging; [2]: Cap. 7
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Apresentação do Rodrigo L. Benites
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06/12
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Entrega dos códigos das tarefas realizadas
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