IA727 - Computação Gráfica II

Calendário de Atividades

Segundo Semestre de 2016


Aula
Dia
Tópico
Livro-texto
Tarefas
Complementos
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01-05/08
SE(COMP)
1-2
09/08
Fluxo Gráfico de Renderização [1]: Caps. 2 e 3; [2]: Caps. 1, 2 e Apêndice A. Qual é a estrutura básica de um aplicativo gráfico construído com OpenGL? Instalação de um ambiente de desenvolvimento básico: OpenGL, GLEW, freeglut.
Funções de The OpenGL Utility Toolkit (GLUT).
Conexão OpenGL a um sistema de janelas: Hallo World com OpenGL;
Setup de um fluxo de renderização: Vertices and Shapes (para quem não tem versão GLSL >= 150, adapte-as para instruções ARB conforme Setup for GLSL - Example).
3-4
16/08
Revisão: Transformações, Aparência Visual e Texturização [1]: Caps. 4 (4.1, 4.2 e 4.6), 5 (5.1, 5.2, 5.3, 5.5 e 5.7) e 6 (6.1, 6.2.1-6.2.4) ; [2]: Caps. 3 (modelos geométricos), 4 (uso de buffers), 5 (transformações geométricas), 6 (noções sobre uso de texturas), 7 (modelo de iluminação)
Gimbal Lock
Quatérnios
Como gerar uma imagem sintética com uso de um modelo de iluminação local e texturas em OpenGL? Instalação de duas bibliotecas: GLM (OpenGL Mathematics) e SOIL(Simple OpenGL Image Labrary)
Código-fonte: um exemplo com glm e SOIL; outros exemplos (NÃO com uso de glm nem SOIL)
5-6
23/08
7-8
30/08
Modelos de Iluminação Local Avançados [1]: Cap. 7
A Color Matching Experiment Using Two Displays
Cinematic Lighting
Quais conceitos adicionais preciso dominar para aprimorar a aparência visual das cenas sintéticas? The Basics of Fresnel Shading
Framebuffers
Deferred Shading
Código-fonte: um exemplo de replicação de modelo
9-10
06/09
11-12
13/09
13-14
20/09
Modelo de Iluminação de Ambiente [1]: Cap. 8
Stupid Spherical Harmonics (SH) Tricks
Spherical Harmonic Lighting: The Gritty Details
Como melhorar a modelagem da luz do ambiente? Learn OpenGL: Cubemaps
The Art of Texturing The OpenGL Shading Language
Spherical Harmonics for Beginners
15-16
27/09
17-18
04/10
Modelos de Iluminação Global [1]: Cap. 9
Projective Texture Mapping (texturas projetivas)
Como podemos generalizar os modelos de iluminação pontuais e de ambiente? Extra buffers
Códigos de OpenGL 4 Shading Language Cookbook: scenereflectcube.cpp/.h; scenerefractcube.cpp/.h; sceneprojtex.cpp/.h
Stencil Shadow Volume
Shadow Mapping
Real-Time Approximations to Subsurface Scattering
Global Illumination Using Progressive Refinement Radiosity
Ray-Tracing on Programmabel Graphics Hardware
19-20
11/10
21-22
18/10
23-24
25/10
25-26
01/11
Efeitos baseados em imagens [1]: Cap. 10
Image-Based Modeling and Rendering Techniques: A Survey
Como podemos simplificar o processamento mantendo a qualidade de aparência fotorealística? Disucssão dos problemas relacionados com as tarefas de implementação
27-28
08/11
29-30
22/11
Renderização não-fotorealista (NPR) [1]: Cap. 11; [3]: Cap. 18
GLSL Programming/Unity/Toon Shading
Apresentação da Yu Tzu Wu
30-31
29/11
Renderização de imagens com grande alcance dinâmico (HDR) High Dynamic Range Imaging; [2]: Cap. 7 Apresentação do Rodrigo L. Benites
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06/12
Entrega dos códigos das tarefas realizadas

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