CSCW - Computer Supported Cooperative Work

Relatório Final Revisado

 

Ivan Granja

João Carlos Orosz

José Estêvão Picarelli

Data: 10.07.1998

 

Sumário:

  1. Introdução
  2. Definições
  3. Motivação
  4. Junção Hipermídia/CSCW
  5. Tarefas Colaborativas em Ambientes Educacionais
  6. Conclusões

 

 

1. Introdução

Aplicações multimídia e hipermídia tornaram-se comuns no final dos anos 80. Preocupado com a introdução do ensino assistido por computador, o meio universitário foi responsável pelos primeiros trabalhos com hipertextos. Trabalhos importantes foram produzidos pela Stanford Research University, na Califórnia, com o sistema on-line NLS [Enge68] [Enge84] e pela Universidade Brown, Rhode Island, com o HES (Hypertext Editing Systems). Também nos anos 80, com a emergência do Computer Supported Cooperative Work CSCW, houve um crescente interesse neste assunto por parte de desenvolvedores de produtos de suporte a grupos em rede, de pessoas que trabalhavam com sistemas de informação gerencial e de pesquisadores na área de ciências sociais e outras disciplinas.

O presente trabalho tem por objetivo dar uma visão da junção Hypermedia-CSCW sob a ótica tecnológica e apresentar tarefas com características colaborativas em ambientes educacionais mediados por computador.

O conceito de CSCW foi introduzido em 1984 em um seminário organizado por Paul Cashman e Irene Greif que reuniu pesquisadores de várias disciplinas tendo como principal interesse o estudo de como as pessoas realizam suas atividades de trabalho e de como a tecnologia existente poderia auxiliá-los. A partir de então houve um crescente interesse pelo assunto nas áreas de suporte a grupos de trabalho, sistemas de informação gerencial, educação, ciências sociais e outras disciplinas [Grud94].

2. Definições

CSCW é uma área de pesquisa de natureza multi-disciplinar e congrega, dentre outras, computação, economia, antropologiae educação. CSCW pode ser definido como a área de pesquisa que concentra o desenvolvimento de sistemas baseados em computador para dar suporte e melhorar o trabalho de grupos de usuários com interesses, objetivos ou atividades comuns, bem como o entendimento dos efeitos do usos desse tipo de sistema [Fluc95]. Apesar dessa definição comum, existem diferençasentre as abordagens usadas por pesquisadores Americanos, Europeus e Japoneses [Grud94]. 

Hypermedia é um estilo de sistemas construtivistas para representação e gerência de informação sobre uma rede de nósmultimídia conectados com suas ligações tipadas (typed links) [Halz88].

Documento Multimídia é a informação voltada para a percepção humana que usa um ou mais meios em adição a textos e gráficos [ Newc91].

Documento Hipermídia é um documento multimídia organizado através de uma estrutura de hiperlinks [Newc91].

Documento Hypertexto é uma informação textual ou gráfica voltada para a percepção humana e que pode ser explorada e apresentada em uma variedade de seqüências usando um conjunto de conexões transversais usualmente chamadas de "links" ou "hiperlinks" [Newc91].

Virtual Plane é uma ferramenta de trabalho colaborativo na qual um plano horizontal de projeção habilita a visualização de uma imagem 3-D e permite uma interação com a mesma. Esta ferramenta pode ser usada para compartilhar o uso por dois ou mais usuários de uma mesma imagem 3-D local ou remotamente [Virt98].

LiveBoard é uma ferramenta de suporte a encontros de grupos de trabalho, utilizada em apresentações, salas de reuniões e videoconferência. Utiliza projeção de imagens e textos para visualização e permite uma interação dos participantes com os documentos compartilhados [Live98]

 

3- Motivação

Dentre as características dos problemas do mundo atual, destacam-se a alta complexidade, o grande porte e multidisciplinaridade exigida para sua solução. Para isso, exige-se, acima de tudo, um esforço coordenado de trabalho em grupo e ferramentas adequadas de suporte.

A tecnologia não está alheia a essa demanda. Com isso, a pesquisa e o desenvolvimento de ferramentas para suportar o trabalho cooperativo vêm ganhando força desde as primeiras discussões acerca de CSCW. Uma das áreas que, em tese, mais se beneficiaria de CSCW é a Educação Mediada por Computador (EDMC) [Grud94]. Porém, as discussões deste assunto têm-se restringido a um fórum particular dos pesquisadores da área de EDMC.

4- Junção Hipermídia/CSCW

A hipermídia é citada por Halasz [Halz88] como sendo o caminho natural para viabilização do CSCW, uma vez que esta interliga informações multimídia as quais contribuem para o trabalho colaborativo. Fluckiger [Fluc95] apresenta o relacionamento entre aplicações CSCW e aplicações multimídia caracterizado através de uma sobreposição parcial entre as duas áreas. Esta parcialidade se deve ao fato de que CSCW refere-se a trabalhos mediados por computador que incluem aplicações multimídia mas também podem utilizar aplicações convencionais não multimídia.

A visualização da junção hipermídia/CSCW torna-se clara sobre este contexto onde um trabalho cooperativo pode ser apoiado por mecanismos voltados à percepção humana e que podem ser exploráveis através de um meio de comunicação, neste caso a WWW.

Entretanto, a própria WWW restringe atualmente um uso mais amplo das informações multimídias uma vez que tecnologicamente não dispõe das funcionalidades (consulta, composição dos nós, estruturas virtuais, computação na rede, controle de versão, suporte a trabalho colaborativo e extensão e customização) sugeridas por Halasz [Halz88] como características desejáveis para um sistema hipermídia.

Em especial as possibilidades de extensão e especialização para hipermídia sugeridas por Halasz [Halz88] são aspectos úteis para o CSCW uma vez que permitiriam adaptar ferramentas multimídia para tarefas específicas. Esta personalização poderia ser efetuada através da substituição de links genéricos por links especializados de acordo com a área de interesse do usuário. Neste aspecto Newcomb [Newc91] descreve formas de especificação de links os quais possibilitam a criação de hiperlinks especializados que permitiriam a customização necessária para implementar as extensões sugeridas por Halasz [Halz88].

Em relação ao campo de aplicação do CSCW Fluckiger [Fluc95] sugere uma combinação de acordo com uma matriz chamada matriz de tempo/espaço (figura 1) cuja proposta é identificar as diversas classes de utilização das aplicações multimídia no trabalho cooperativo mediado por computador.

A dimensão tempo classifica os trabalhos cooperativos em síncronos e assíncronos e a dimensão espaço em presencial e remoto. Trabalhos cooperativos síncronos são aqueles que são executados em tempo real, como por exemplo aplicações de áudio/vídeo onde informações multimídia como videofone e videoconferência são distribuídas, podendo haver comunicação bidirecional entre dois ou mais grupos. Trabalhos cooperativos assíncronos são aqueles que podem ser executados de forma atemporal e incluem correio eletrônico, conferência assíncrona assistida por computador e troca de documentos multimídia. Fluckiger [Fluc95] caracteriza o conceito de síncrono e assíncrono de uma forma bastante simples, um trabalho é considerado com comunicação síncrona quando é realizado "ao mesmo tempo" e com comunicação assíncrona quando é realizado em "tempos diferentes", sem discutir este relacionamento com o conceito de concorrência entre os processos.

A dimensão usada para classificar espaço refere-se ao local físico onde as pessoas estão no momento da realização do trabalho, classificando-os em presencial ou remoto. No primeiro caso o local de trabalho poderia ser uma sala de reunião ou qualquer espaço compartilhado pelos usuários enquanto no segundo caso o usuário poderia estar em locais geograficamente distantes um do outro.

 
 

 

Presencial

Remoto

Comunicação 

Síncrona

  • Salas de Reunião

Telefonia Assistida por computador  Telefonia por pacotes  Videofonia  Videoconferência  Distribuição de Áudio/Vídeo profissional

  • Espaço de Trabalho Compartilhados 
  • Aplicações compartilhadas

Comunicação

Assíncrona

  • Ferramentas de Argumentação

 

  • E-mail Multimídia 
  • Troca de documentos Multimídia
  • Conferência Assíncrona computadorizada 
  • Co-autoria

 

Figura -1

 

5- Tarefas Colaborativas em Ambientes Educacionais

O objetivo dos trabalhos desenvolvidos e discutidos em classe consistiu em definir para cada combinação da matriz espaço/tempo sugerida por Fluckiger [Fluc95] um cenário com características colaborativas para aplicação em ambiente educacional mediado por computador. Desta forma, quatro tipos de cenários foram apresentados pelos alunos. Na seqüência serão relatados estes cenários exatamente como foram propostos pelos grupos e, em seguida, é feita uma análise dos cenários apresentados.

 

5.1 Síncrono Presencial

O cenário visualizado para uma aplicação síncrona e presencial foi o de uma sala de aula, onde os atores, alunos e instrutores, discutiriam um tema comum divididos em grupos e trocariam os resultados através de ferramentas hipermídia. A motivação para criação do cenário foi permitir aos alunos, utilizando a tecnologia hipermídia, pesquisar outras fontes de referência sobre o tema proposto pelo instrutor; possibilitar a publicação imediata do material gerado e trocar informações sobre os resultados atingidos por cada grupo. Um resumo do cenário foi assim apresentado:

Cenário: Sala de aula

Atores: Alunos e professores

Tarefas:
 

Instrutor

  • Divisão e acompanhamento dos grupos 
  • Definição do tema e estratégia de abordagem utilizada 
  • Objetivos a serem atingidos

Alunos

  • Discussão do tema em grupos 
  • Gerar resumo da discussão utilizando ferramentas hipermídia 
  • Apresentar e disponibilizar os resultados obtidos

 

5.2 Síncrono Remoto

Para esta classificação foi idealizado um cenário voltado para a instrução remota, isto é, onde grupos de pessoas em locais geograficamente distantes utilizariam ferramentas hipermídia. O grupo define como principal vantagem, a independência geográfica a qual permite, por exemplo, que alunos assistam em tempo-real à aulas de professores especialistas mesmo que estes estejam em locais muito distantes. Neste tipo de aplicação o aluno poderia tirar dúvidas com o professor no momento da aula através de uma comunicação bidirecional (group-to-group).

Alguns fatores limitantes foram levantados tais como

O cenário apresentado foi definido como se segue:

Premissas:

  1. Tecnologia de rede que permita alta qualidade de comunicação hipermídia
  2. Processo ensino-aprendizagem exigirá plena comunicação entre professores e alunos.

Atividades Relacionadas:

  1. Aula Síncrona: Onde haveria oferecimento do curso e participação ativa e passiva por parte dos alunos.
  2. Acompanhamento e Avaliação.

Atores:

  1. Professores
  2. Alunos (ambos remotos)

Ferramentas:

  1. Comunicação (Videoconferência, whiteboards, chat, etc. )
  2. Incorporação de padrões avançados na WWW e na própria rede ( ex. ATM, os sete aspectos sugeridos por Halasz [Halz88]).

 

5.3 Assíncrono presencial

Para apresentar uma aplicação assíncrona e presencial foi criado um cenário de trabalho em um laboratório onde os alunos poderiam colaborar entre si, mas suas tarefas não seriam dependentes da pronta resposta dos demais alunos. A comunicação entre eles seria feita através de ferramentas assíncronas como correio eletrônico, ferramentas de comentários sobre documentos e quadro de avisos.

Como exemplo de aplicativos foram citados: edição colaborativa e ferramenta de apoio a argumentação.

Como funcionalidade requeridas foram citadas: Infra-estrutura de obtenção do material referente as outras tarefas; Ferramenta de comentários e revisão assíncrona; Controle de versão; e Suporte a comunicação assíncrona.

 

5.4 Assíncrono remoto

Neste cenário foi discutido o trabalho de co-autoria em grupo de alunos. A motivação para este tipo de ambiente é justificada pelo fato de não haver necessidade dos integrantes do grupo estarem reunidos num mesmo local à mesma hora. Isto traz uma maior flexibilidade de adaptação às necessidades de cada participante.

A tabela abaixo descreve o cenário apresentado indicando para cada atividade as ferramentas necessárias para sua implementação (as letras correspondem aos tipos de ferramentas).
 

Atores

 

Atividade

A

B

D

Instrutor

Definir os grupos, objetivos, cronograma, etc.

 

X

 

X

X

 

Esclarecer dúvidas e orientações (tarefa passiva)

 

X

     

 

Acompanhamento do trabalho (revisão /sugestão) 

X

X

   

 

Avaliação do trabalho / material desenvolvido

 

X

     

Aluno

Planejamento e organização em tópicos para desenvolvimento do trabalho 

X

   

X

 

Consulta e pesquisa de material

 

   

X

 

 

Produção de parte do material 

 

X

X

X

 

 

Anotações no material 

 

X

X

X

 

 

Revisão do material 

 

X

X

X

 

 

Disponibilização do resultado 

 

   

X

 

 

Comunicações de ordem geral 

 

X

     
 

Legenda Ferramentas:

A- Ferramentas de comunicação

B- Ferramentas de espaço de trabalho compartilhado

C- Ferramentas para compartilhamento de informação

D- Ferramentas para apoio na tomada de decisões.

 

5.5 Análise dos Cenários Apresentados

Consideramos os cenários apresentados nas combinações síncrono/remoto e assíncrono/remoto como perfeitamente justificáveis, o apoio de ferramentas hipermídia é fundamentalmente importante para o trabalho colaborativo realizado entre atores geograficamente distantes. Temos algumas considerações sobre os cenários síncrono/presencial e assíncrono/presencial.

 

Cenário Síncrono Presencial:

O exemplo apresentado neste cenário não é muito preciso ao justificar a utilização das ferramentas multimídia de forma síncrona, não ficou evidenciado uma contribuição significativa na utilização destas ferramentas no processo colaborativo, uma vez que os grupos poderiam estar trocando informações pessoalmente, de uma forma muito mais eficiente, já que os mesmos se encontram no mesmo espaço físico.

Como sugestão poderíamos pensar em um cenário tal como uma palestra ou aula expositiva onde o perfil dos envolvidos se caracterizaria por não falarem a mesma língua. Neste caso apesar de estarem no mesmo local físico, o computador funcionaria como um recurso da aula presencial que viabilizaria a comunicação entre os participantes, através de um mecanismo que, utilizando ferramentas multimídia auxiliasse a tradução simultânea síncrona. Os atores deste cenário poderiam ainda estar compartilhando ferramentas hipermídia que os auxiliassem na construção de um documento ou projeto de co-autoria entre eles. Ainda mais significativo seria a utilização de um mecanismo tipo virtual plane, onde os atores poderiam desenvolver um projeto de forma colaborativa durante uma aula prática presencial.

 

Cenário Assíncrono presencial

Assim como no cenário síncrono/presencial não ficou evidenciado uma vantagem significativa no uso das ferramentas multimídia na comunicação entre os atores do cenário apresentado. Como as pessoas estão próximas uma das outras, seria muito mais eficiente elas trocarem informações através de comentários pessoais e não através de mensagens de correio eletrônico ou quadro de avisos.

Para esta situação (assíncrono/presencial) poderíamos pensar em um cenário onde os atores utilizassem ferramentas de apoio a argumentação como, por exemplo, um liveboard ou um virtual plane para interação entre eles e uma base de dados para armazenamento dos argumentos e posicionamento dos participantes. O uso destas ferramentas permitiria aos participantes de uma aula expositiva visualizar e também interagir com o material utilizado.

 

6. Conclusões

Este relatório apresentou uma caracterização dos sistemas CSCW através da visão da junção hipermídia/CSCW. Na seqüência, foram discutidas tarefas colaborativas em ambientes educacionais mediados por computador visualizando a classificação proposta por especialistas (síncrono presencial, síncrono remoto, assíncrono presencial e assíncrono remoto) e apresentada no artigo de Halasz [Halz88].

Embora os cenários apresentados tivessem como finalidade retratar uma certa classe de aplicação, consideramos que estas quatro classes em que a matriz espaço/tempo foi dividida não são estáticas. Na verdade podemos ter aplicações híbridas que mesclem características de mais de uma classe de acordo com as necessidades das atividades envolvidas.

CSCW é Groupware são difíceis de definir; nenhuma das definições referenciadas na literatura satisfazem a todos os envolvidos [Grud94]. Em especial, a palavra Work contribui para restringir a aplicação dos conceitos envolvidos e dos requisitos tecnológicos necessários para tarefas colaborativas em outras áreas, como por exemplo ensino e lazer.

Finalmente, sob a ótica tecnológica, muita coisa ainda deve ser melhorada na infra-estrutura hoje disponível para que o nível dos serviços exigidos por trabalhos colaborativos possam ter um ganho efetivo de eficiência e qualidade.

As diversas tarefas colaborativas em ambientes educacionais descritas nos cenários são uma amostra das vantagens que a junção CSCW/hipermídia pode trazer nesta área de aplicação.

 

7. Referências BIbliográficas

 

[Enge68], Engelbart D.C., English, W A Recearch center for augumenting human intellect. In Proceedings of 1968 FFJCC (San Francisco, Calif. Dec. 9-11). AFIPS Press.

[Enge84], Engelbart D.C., Authorship provisions in Augment. In Proceedings of IEEE COMPCON (San Francisco,

Calif. Spring). IEEE, New York, 1984. 

[Fluc95] Fluckiger, F. Understanding networked multimedia, Capítulo 6, pp.109-121, Prentice Hall, 1995

[Grud94] Grudin, J.: CSCW: History and Focus, IEEE Computer, 27(5):19-26, 1994

[Halz88] Halasz, F.G.: Reflexions on Notecards: seven issues for the next generation of hypermedia systems, Communications of the ACM 31 (7), pp.836-852, July 1988

[Newc91] Newcomb, R. Steven, Kipp Neil, Newcomb; "The Hytime" Hypermídia time-based document structuring Language, Communications of the ACM November 1991 vol 34 no. 11

[Virt98] VIP Home Page http://www.iunet.it/ais/vipindex.htm

[Live98] Making Virtual Meetings a reality http://www.liveworks.com/liveboard/welcome.html